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電影 ENHYPEN组合名怎么读广濑康穗
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ENHYPEN组合名怎么读广濑康穗 全19集6.0
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影片信息

  • ENHYPEN组合名怎么读广濑康穗

  • 片名:ENHYPEN组合名怎么读广濑康穗
  • 狀態(tài):更新至37集
  • 主演:Via/
  • 導演:Wachara/
  • 年份:2008
  • 地區(qū):圣皮埃與密克隆群島
  • 類型:動作/
  • 時長:1:34:36
  • 上映:1996
  • 語言:越南語
  • 更新:2025-06-20 22:13:06
  • 簡介:IT之家 1 月 14 日消息,頂級音質(zhì)播放器? foobar2000 近日發(fā)布了 1.6.16 版本更新,本次更新主要修復了 1.6.15 版本中在手動調(diào)整音軌時,快速重新初始化 DSP 的問題。這個問題破壞了很多第三方組件,因此認不會啟用。foobar2000 1.6.16 下載地址 | 更新日志foobar2000 現(xiàn)在提供了一個可選選型,在使用全新 VST 適配器等重度初始化(heavy-to-initialize)DSP 時可以提高性能。IT之家了解到,foobar2000 是一個先進的音頻播放器,可縫播放 MP3、MP4、AAC、CD Audio、WMA、Vorbis、Opus、FLAC、WavPack、WAV、AIFF、Musepack、Speex、AU、SND 等音頻格式。
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評論

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  • 游客b03f9a9fd7 剛剛
    對于“算法一詞給以精的定義不是件容易事,一些意義相的同義語,是一些其他名詞,它們有時)會給差不多同樣東西,例如 "法則"" 技巧”“程”還有“方”等等都是種同義語。可以給出一例子,如長法,就是小生學的把兩正整數(shù)相乘豎式乘法。而,雖然非式的解釋和當?shù)睦訉?什么是算法出了很好的覺,但算法詞中所深藏思想?yún)s經(jīng)歷一個很長的化歷程,直到 20 世紀才得到了人滿意的形定義,而關(guān)算法的觀念直到如今還演進。算盤和算法家回關(guān)于乘法的子,有一點顯然的:怎把兩個數(shù)相?表示這些的方法極大影響了乘法具體作法。了弄明白這,試著把兩羅馬數(shù)字 CXLVII 和 XXIX 相乘,但不要先把它們成等價的十數(shù)字 147 和 29。這件事既難明白,明白以后進行計也極其花時,而這就可解釋何以留至今的羅馬國關(guān)于乘法材料極為零。記數(shù)制可是 " 累加的 ",如羅馬記數(shù)法:C 表示 100。X 表示 10。L 表示 50,但是 X 放在 L 左方表示要從 L 中減去 X,所以就是 40,V 表示 5,I 表示 1,兩個 I 放在 V 的右方,表示要把們加到 V 上,所以是 7。把所有以上的解釋“加”起來,是羅馬數(shù)學 147。記數(shù)制度也可是進位的,我們今天所的那樣。如是進位的,以使用一個多個基底。很長的時期,進行計算以使用一種算工具 "算盤(abacus)"。這些計算工具以表示一定底下的進位的數(shù)。例如如果以 10 為基底、則一個標記物以代表 1 個單位、或 10?;蛘?100 等等,視它是在哪一橫行豎列而定。照精確的規(guī)移動這些標物,就可以行算術(shù)四則算。中國的盤就是 abacus 的一種。到 12 世紀,阿拉伯數(shù)學著被翻譯為拉文以后,十制就在歐洲行開來了。種進位制特適合于算術(shù)算,并且引到許多新的算方法。這方法就通稱算法(algoritmus),而與在算盤上用標物進行計算區(qū)別。雖然字符號,就數(shù)碼,來自度人的實踐而后來才為拉伯人所知現(xiàn)在這些數(shù)卻叫做阿拉數(shù)碼.算法algorithm)的字源卻是阿拉文,它是阿伯數(shù)學家阿?花拉子米名字的變體花拉子米是在已知的最老的數(shù)學書作者,這一作名為 《通過補全和還做計算的綱》(al-Kitab al-mukhtasar f hisib al-jabr wod ll-mugi balo),其中的 al-jabr 后來就變成了“數(shù)”(algebra)一詞。有限性們已經(jīng)看到算法”一詞中世紀是指整數(shù)的十進表示為基礎計算程序。是到了 17 世紀,在達朗貝爾主編《百科全書中,算法一被賦予了更泛的意義,只用于算術(shù)還用于關(guān)于數(shù)方法以及他的計算程,諸如 "積分學的算法"" 正弦的算法 " 等等。算法這個又逐漸地被來表示任意具有精確規(guī)的系統(tǒng)的計程序。最后隨著計算機作用越來越,有限性的要性被充分識到了,很質(zhì)的要求是這個過程在限時間以后會停止,而出結(jié)果。所就得到了下的樸素的定:一個算法是有限多個則的集合,以對數(shù)量有的數(shù)據(jù)進行作,而在有多步以后產(chǎn)結(jié)果。注意在這里一直調(diào)有限性,寫出算法時有限性,以在執(zhí)行算法的有限性。面的陳述算上是在經(jīng)典義下的數(shù)學義。我們將看到,把它一步形式化重要的。但我們現(xiàn)在暫也就滿足于個 "定義" 了,而且來看一下數(shù)學的算法的一經(jīng)典例子。個歷史上的子算法具有種我們尚未到的特性:代,也就是單程序的反執(zhí)行。為了清迭代的重性,我們再次來看一下乘法這個例,這是一個任意大小的整數(shù)都適用方法。數(shù)字得越大、程也就越長。是最關(guān)緊要是,方法是同樣的”,果會把兩個位數(shù)相乘,就會把兩個 137 位的數(shù)字相乘,不必再去學么新的原理理由在于長法的方法里包含了大量仔細構(gòu)造好小得多的任的重復執(zhí)行例如把兩個位數(shù)相乘的九表。我們會看到,迭在我們所要論的算法中了重要作用歐幾里得算:迭代歐幾得算法是說算法本質(zhì)的好也是最常的例子。這算法可以追到公元前 3 世紀。歐幾里得用它來算兩個正整的最大公約(gcd)。當我們最開遇到兩個正數(shù) a 和 b 的最大公約數(shù)時,它定義為一個整數(shù),而且為 a 和 b 的因數(shù)。然而,為了多目的,定它為具有以兩個性質(zhì)的一的整數(shù) d 更好。這兩個性質(zhì)就是首先,d 是 a 和 b 的一個因數(shù);其次,如 c 是 a 和 b 的另一個因數(shù)則 d 可以被 c 所整除。歐幾里的《幾何原》卷 VII 的前兩個命題給出了求 d 的方法,其中第一個題如下:"給定了兩個不等的數(shù)、從大的一數(shù)不地減去較小一數(shù),如果下的數(shù)位,不能量度前,直到余下數(shù)為一單位止,這時,來的數(shù)為互。" 換句話說,如果輾相減得到了 1,則 gcd 為 1。這時,就原來的兩個互質(zhì)(或互素數(shù))。輾相減法現(xiàn)在們來一般地述歐幾里得法,它是基以下兩點觀的:(1)如果 a=b,則 a 和 b 的 gcd 就是 b(或 a)。(2)d 是 a 和 b 的公約數(shù),當且僅當它是 a-b 和 b 的公約數(shù)。現(xiàn)在要求 a 和 b 的 gcd,而且設 a≥b。如果 a=b,則觀察(1)告訴我們,gcd 就是 b。若不然,觀察(2)告訴我們,如求 a-b 和 b 的 gcd 也會得到同樣的案?,F(xiàn)在令 a_1 是 a-b 和 b 中較大的一個,而 b_1 則為其中較小的一,然后再求數(shù)的 gcd。不過,現(xiàn)兩數(shù)中較大一個,即 a_1,小于原來兩數(shù)中較的一個,即 a。這樣我們就可以把上的程序再重一遍:若 a_1=b_1,則 a_1 和 b_1 的 gcd,亦即 a 和 b 的 gcd 是 b_1,若不然,就把 a_1 換成 a_1-b_1,再來組織 a_1-b_1 和 b_1,總之,較大的一個放在前面,后再繼續(xù)下,這就叫做 " 輾轉(zhuǎn)相減 "。為了使這個程序能進行下去,有一個觀察需要的,這是下面的關(guān)正整數(shù)的一基本事實,時稱為良序理:嚴格下的正整數(shù)序 a_0 > a1 > a2 >… 必為有限序。因為上面迭代程序恰產(chǎn)生了一個格下降序列這個迭代最一定會停止這就意味著某一點上必 a_k=b_k,而這個公共值就是 a 和 b 的 gcd。歐幾里得算的流程圖歐里得除法通對于歐幾里算法的陳述此稍有不同可以應用一較復雜的程,稱為歐幾得除法(也是帶余除法,它可以大減少算法的數(shù),這種算也稱為輾轉(zhuǎn)除法。這個序的基本事是:若 a 和 b 是兩個正整數(shù),必存在唯一整數(shù) q 和 r,使得數(shù) q 稱為商,而 r 稱為余數(shù)。上的兩點說明1)和(2)現(xiàn)在要代以 r=0,則 a 和 b 的 gcd 就是 b。a 和 b 的 gcd 與 b 和 r 的 gcd 是相同的。這一次,第一步要用b,r)代替(a,b)。如果 r≠0,則還要做二步,并用r,r_1)來代替(b,r),r1 是用 r 去除 b 所得的余數(shù),所 r_1r>m>r1>r2≥0)。再用一次良序原,即知這個序經(jīng)過有限后一定停止而最后一個零的余數(shù)就 a 和 b 的 gcd。不難看到這兩種方法就求 gcd 而言是等價的,但就算而言則有很區(qū)別。例如設 a=103 438,b=37。如果用輾轉(zhuǎn)相法,就要從 103 438 中累次減去 37,一直到余下的數(shù)小于 37 為止。這個差數(shù)與 103438 除以 37 的余數(shù)是一樣,而如果用二種方法,次就可以得它。這樣,用第二種方的理由就在用累次減法求除法的余是非常低效的。效率上收益在實踐是很重要的第二種方法出的是多項時間算法,第一種方法需的則是指長的時間。廣歐幾里得法可以推廣許多其他背下,只要有法、減法和法的概念就。例如它有個變體,可用于高斯整環(huán)。就是形 a+ bi,而其中 a,b 為整數(shù)的復數(shù)所成環(huán),它也可用于系數(shù)為數(shù)的多項式中(就此而,系數(shù)在任域中也行)但有一個要,就是要能定義帶余除的類比物,了這一點以、算法就與整數(shù)情況的法基本上相了。例如下的命題:設 A 和 B 是兩個任意項式,而且 B 不是零多項式、則必在兩個多項 Q 和 R。使得或者 R=0,或者 R 的次數(shù)小于 B 的次數(shù)。正如幾里得在《何原本》中到的那樣,可以對于一數(shù)(a,b)當 a 和 b 不一定是整數(shù)時實行個程序。容驗證,當且當比 a / b 是有理數(shù)時,這個序會停下來這個觀點引到連分數(shù)的念。在 17 世紀以前,沒有特別地究過它,但其中的思想源可以追溯阿基米德。基米德計算 π 的方法:逼近和有限圓周長和圓直徑的比值一個常數(shù),自從 18 世紀以來就作 π?,F(xiàn)在我們來看一阿基米德怎在公元前 3 世紀就得到了這個比值經(jīng)典的近似 22/7。若在圓內(nèi)作個內(nèi)接的正邊形(其頂都在圓周上,又作其外的正多邊形其邊都是圓的切線),計算這些多形的周長,會得到 x 的下界與上,因為圓的長必定大于意內(nèi)接多邊的周長,而于任意外切邊形的周長阿基米德從六邊形開始然后,每次多邊形的邊加倍,得到越來越精確上下界。他到九十六邊為止,得到π 的逼近這個過程中顯涉及迭代。是稱它為一算法對不對嚴格地說,不是一個算,不論取多邊的多邊形所得到的僅 π 的近似值,所以這過程不是有的。然而我確實得到了個可以近似算 π 到任意精確度的法。例如。果想得到 π 的一個準確到小數(shù)十位近似值,經(jīng)有限多步以,這個算法給出一個我想要的近似。重要的是這個過程是斂的。就是,重要的在由迭代得出值可以任意接近于 π。這個方法的何來源可以來證明這個斂性,而 1609 年德國人作到了 202 邊形(基本上用基米德的方),得到 π 的精確到小數(shù) 35 位的近似值。而,逼近 π 的算法與阿基米德計算個正整數(shù)的 gcd 的算法有一個明的區(qū)別。如幾里得那樣算法時常稱離散算法,與用來計算整數(shù)值的數(shù)算法相對立牛頓-拉夫森方法:遞推式1670 年前后、牛提出了一個方程之根的法,而且就程 x^3-2x-5=0 解釋了他的方法。他的釋從下面的個觀察開始根 x 近似地等于 2。于是他寫出 x=2+p,并用 2+p 代替原方程的 x,而得到了一個關(guān) p 的方程。這個新方算出來是因 x 接近于 2,所以 p 很小,而他就略去了 p^3 和 6p^2 來估計 p。這就給了他 p 的方程 10p-1=0,即 p=1/10。這當然不是一個確解,但是給了牛頓關(guān)根的新的更的近似值:x=2.1。然后牛頓就重這個過程, x=2.1+q,代入原方程以后又出了一個關(guān) q 的方程,近似地解個方程,又他的近似解確化了,于得到 q 的估計為-0.0054,所以 x 的下一個近似值 2.0946。盡管如此,我們怎么確定這個過會收斂于 x 呢?讓我們更仔細地考這個方法。線和收斂性頓的方法可從幾何上用數(shù) f 的圖像來解釋,然牛頓本人沒有這樣做f(x)=0 的每一個根 x 都對應于函數(shù) y=f(x)的曲線和 x 軸的一個交點如果從根 x 的一個近似值 a 開始,而且和上做的一樣, p=x- a,于是可以用 a+p 代替 x 而得到一個新函數(shù) g(p),也就是把原點(0,0)有效地移到了(a,0)處。然后 p 的所有高次冪都略,只留下常項和線性項這樣就得到函數(shù) g 的最佳的線性近 —— 從幾何上說,就是 g 在點(0,g(0))處的切線。這樣,于 p 所得到的近似值是函數(shù) y 在點(0,g(0))處的切線與 x 軸的交點。在橫坐標上一個 a,也就是讓原點到原來的(0,0)處,這樣 a+p 就給出了 f 的根的新近似值。這就牛頓的方法為切線法的因。牛頓方從上圖可以到,再作一切線的逼近如果曲線 y=f(x)與 x 軸的交點在 a 點以及 f 在點(a,f(a))處的切線與 x 軸的交點(即圖中的橫坐為 a+p 的點,即根近似值)之,則第二次近似值(即 a+p+q)肯定比第一的近似值 a+p 好(這里稱 a 為根的零次近)。回到牛的例子,可看到牛頓選 a=2 并不是上面所的情況。但從下一個近值 2.1 開始,以下有的近似值都是這個情了。從幾何看,如果點a,f(a))位于 x 軸的上方,且 y=f(x)的曲線在凸部與 x 軸相交,或點(a,f(a))在 x 軸的下方,而且 y=f(x)曲線在凹部與 x 軸相交,就出現(xiàn)這種有的情況。初的逼近(即次近似)的擇顯然是很要的,而且出了微妙的曾想到的問。如果我們慮復多項式復根,這就加清楚了。頓的方法很易適應這個廣泛的背景設 z 是一個復多項式復根,而 z_0 是初始的逼近,于牛頓方法將出一個序列 z_0,z_1,z_2…… 它可能收斂于 z,也可能不收斂我們定義根 z 的吸引區(qū)域為這樣的始逼近 z_0 的集合,使得所得到序列確實收于 z,并且記這個區(qū)域 A(z)。怎樣來決定 A(z)呢?第一個問這問題的人是萊,時間是 1879 年。他注意到對于二次多式,這個問是很容易的但當次數(shù)為 3 或者更大時,問題就困難了。例多項式 z^2-1 的根 ±1 的吸引區(qū)域分別復平面上以直軸為界的個半平面,是 z^3-1 的三個根 1,w,w^2 的相應的吸引區(qū)域是極復雜的合。這些集是由儒利亞 1918 年描述的,現(xiàn)在稱為分集合。遞推式牛頓方法每一階段都產(chǎn)生一個新程。但是拉森指出實際并無必要。就特殊的例給出在每一都可以使用單一一個公。但是他的本的觀察可一般地適用導出可以用每一個情況一般公式,這個公式用線的解釋就以容易得出事實上,曲 y=f(x)在 x 坐標為 a 處的切線方程它與 x 軸的交點的橫標是 a-f(a)/f'(a)。我們現(xiàn)在所說的頓-拉夫森方法就是指的個公式。我從一個初始近 a_0=a 開始再用這個遞推公得出這樣就到一個逼近序列,在復況下,也就前面說的 z_0,z_1,z_2,…。作為一個子,考慮函 f(x)=x^2-c。這時,牛頓法就給出 c 的平方根根號 c 的一串近似值,推公式現(xiàn)在了在上面的般公式中把 f 換成 x^2-c 即得。這個近平方根的求,公元 1 世紀的亞歷大里亞的海就已經(jīng)知道本文來自微公眾號:老說科學 (ID:LaohuSci),作者:我才老?
  • 游客1fd2185ad0 28秒前
    IT之家 1 月 16 日消息,準確度較高的舅黨 @billbil-kun 爆料稱,R 星準備在北京時間 1 月 20 日 0 點將《GTA:三部曲 終極版》將上架?Epic 商店,而且首周直接打五折?!禛TA:三部曲–最終版》是《GTA III》、《GTA:罪惡都市》及《GTA:圣安地列斯》這三款戲的復刻版合集該游戲于 2021 年 11 月 11 日在 PC、PS5、PS4、Xbox Series X / S、Xbox One 及任天堂 Switch 上推出。實際上,此前就有不少息透露這款游戲登陸?Epic 與 Steam 平臺,但 R 星官方并未給出回。IT之家發(fā)現(xiàn),目前三部曲葴山原游戲已經(jīng)從 Steam 和 Epic 中下架,因此上架終極葴山的率還是很高的。就是說,從 1 月 19 日之后,玩家想要游玩些作品就只能夠擇購買《GTA:三部曲 終極版》了?
  • 游客acec8f609d 3秒前
    本文來自微信公號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等古代蝸牛題的游戲也很棒,是賣得出去嗎?3D 怪物迷宮》(3D Monster Maze)是 1981 年問世的一款老戲,也是最早的批生存恐怖類游之一。玩家要在素迷宮中找到出,躲避一頭霸王的追殺。隨后幾年間,從 1999 年的《恐龍危機》到 2016 年的《孤島驚魂:原始殺戮》,場上出現(xiàn)了大量龍題材或是至少含了恐龍元素的戲。不過,恐龍不總是扮演怪物角色,它們可以玩家并肩戰(zhàn)斗(超級馬力歐耀西》《精靈寶可夢),可以成為一靚麗的風景線(動物園大亨》《羅紀世界》),者充當玩家的收品(《模擬人生《集合啦!動物友會》)。隨著間推移,游戲?qū)?代動物的描繪變越來越全面、細和深入。一個有的問題是,研究代動物的古生物家們,究竟如何待這些游戲?《3D 怪物迷宮》是個主視角的偽 3D 游戲,代入感極強“恐龍危機系列玩法類似于生化危機”,在年成為很多玩家恐龍知識啟蒙之刻板印象2022 年 10 月,美國地質(zhì)學會(GSA)的數(shù)千名成員在科羅拉多州佛市進行了一次會。自 1888 年創(chuàng)立以來,GSA 每年都會邀請專家們一起交,鼓勵相互之間流想法。然而,加這類聚會的古物學家形象,與部分電子游戲里他們的描繪完全同。游戲里的古物學家往往性格慢、自大,還喜打蝴蝶結(jié),“動”里的傅達就是典型例子?!案?很煩人,我可不望變得像他那樣”查爾斯頓學院學生麗貝卡?斯基說。玩家在游中看到的古生物家,往往是殖民期的古玩收藏家印第安納?瓊斯的冒險家,或者視基本道德、對隊合作不屑一顧“孤獨科學家”有人指出,這些象既與現(xiàn)實不符也對開發(fā)者拓展豐富的潛在玩法成了限制。事實,恐龍學家在野考察時經(jīng)常合作地質(zhì)學家羅賓?雷勒甚至從來不這類題材的桌游“在我看來,至商業(yè)化游戲中對生物學的塑造已過時了。我不想生物研究被視為個殘酷、競爭激的領(lǐng)域,因為團合作相當重要。“我確實認為,戲?qū)蒲泄ぷ髡?塑造非常糟糕,們幾乎都是戴著式軟呢帽的白人”古生物學家托斯?克萊門茨說“我希望看到電游戲在這方面發(fā)一些改變。”古物學家克萊門茨是否跟你想象中太一樣?前不久克萊門茨和其他 4 位自然科學家在《地球科學通》上共同發(fā)表了篇論文,概述了法等因素是如何響游戲還原古生學的真實程度的“這篇論文的目并不是想對著游開發(fā)者搖手指說你們做錯了。”萊門茨表示,“們只是總結(jié)了游在這方面的歷史實以及常見套路”在 1993 年的電影《侏羅公園》里,所有龍被描繪成渾身下光滑無毛的樣,它們的皮膚就鱷魚和蜥蜴一樣不過,30 年來,人們逐漸認識一個事實,不僅些恐龍確定無疑有羽毛,而且羽或毛狀衍生物可是整個恐龍家族普遍特征。這種恐龍認識的變化來反映在最新的龍電影“侏羅紀界”系列當中。述論文以霸王龍例,闡明從古至的相關(guān)電子游戲其實缺乏古生物樣性與電影《侏紀公園》只有固版本不同,通過補丁和內(nèi)容更新電子游戲能夠緊?科學步伐。例如《集合啦!動物友會》可以對棘化石進行更新,而與最新的科學究成果保持一致動物園模擬游戲可以為飛禽添加毛。還有一些比嚴謹?shù)睦樱涸?龍模擬游戲《恐島》(The Isle)發(fā)售后,開發(fā)團隊更新了他盜龍的模型,一款游戲《Saurian》也以堅持遵從化石記錄新發(fā)現(xiàn)而聞名。過在游戲行業(yè),種情況并不多見克萊門茨指出,和幾位同行研究許多游戲都將古動物進行了“怪化”塑造。在這游戲中,古代動常常被夸張地設成了野蠻、對敵橫沖直撞的殺戮器。例如,玩家以在《全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘》里將它們作騎兵,或者在方舟:生存進化以及《二次滅絕(Second Extinction)等游戲中,毫無負罪感地展殺戮…… 與對古生物學家的刻板象類似,電子游對動物行為的同化描述就是如此設計師或許只能循守舊,很難發(fā)新玩法?!稛o人空》《星露谷物》《我的世界》很多游戲中,遠動物的化石會作道具出現(xiàn)專業(yè)行在 GSA 的聚會現(xiàn)場,有人呼為菊石制作一款戲 —— 菊石是一種已經(jīng)滅絕的體外形狀酷似鸚螺的硬殼海生軟動物。許多成員食肉恐龍發(fā)出噓。“為食草動物張正義!”德克斯大學學生利姆諾里斯喊道。佐亞大學的研究生德?奧查德則說“我想玩三葉蟲擬游戲。”安德?弗雷德里克斯一名研究淡水蝸的古生物專業(yè)學,他承認,古代牛題材的游戲很打開銷路?!八?賣得出去嗎?說話,如果我看到款關(guān)于淡水蝸牛游戲,我都不確自己是否會買。從某種意義上講這反映了此類游所面臨的一個困:除了恐龍之外開發(fā)者甚至很難象還有哪些其他生物能夠激發(fā)玩的熱情…… 不過,鳥類主題桌游展翅翱翔》(Wingspan)的成功表明,如果用合適的玩法,龍之外的古生物材也能為玩家?guī)?樂趣和挑戰(zhàn)性。克薩斯大學奧斯分校教授羅恩?丁代爾制作了一叫做《珊瑚礁幸者》(Reef Survivors)的桌游,并在 GSA 的聚會中首次展示。在款模擬珊瑚礁生系統(tǒng)的游戲中,家必須建造一座康的珊瑚礁,抵各種隨機災難。給人的感覺很像植物大戰(zhàn)僵尸》只不過玩家的對從僵尸變成了海酸化、颶風等災。在馬丁代爾組的一次問卷調(diào)查,80% 的《珊瑚礁幸存者》玩表示,他們從游里學會了不少知。馬丁代爾的學還根據(jù)玩家反饋考慮玩家的背景異對游戲進行修,以便更多國家地區(qū)、不同文化景的受眾能夠更易上手。事實上就連一些低齡向古生物題材游戲有時也能帶來意不到的好處。古物學家安妮?雷德提到了 1996 年發(fā)售的電腦游戲《恐龍游樂》(Dinosaur Safari),“當時我和兒子一起玩,體很棒?!崩酌傻?,《恐龍游樂園既拉近了她與兒的距離,也有助她向兒子解釋自在工作中的研究題。《恐龍游樂》是一款教育游,玩家的主要目是穿越到遠古時拍攝各種恐龍的片在 GSA 聚會現(xiàn)場,還真的菊石游戲。GSA 的成員們看到了猶他大學菊石運建模實驗室制作菊石題材 Roguelike 游戲《遠古海洋》Ancient Oceans)?;谶@家實驗室菊石如何生存和奪資源的研究,術(shù)兼編程主管奧維亞?詹金斯與理教授凱瑟琳?特布什合作,共開發(fā)了這款游戲《遠古海洋》要玩家操控菊石,不同的海洋時代力生存,并充分慮速度、耐力和餓等因素。詹金希望《遠古海洋能夠讓所有玩家而不僅僅是頭足動物的愛好者樂其中。為了提升玩性,《遠古海》在準確度方面了一些讓步,但家仍然可以從中到很多東西?!?從《合金裝備 3》里了解了關(guān)于戰(zhàn)的很多知識,在公共教育系統(tǒng)學到的所有相關(guān)識還要多。”詹斯解釋說,“由游戲內(nèi)的這些信與玩家直接相關(guān)他們才會主動鉆,并有動力去記更多細節(jié)?!薄禨aurian》游戲背景設定在 6600 萬年前的美國南達科他州其中描繪了 20 多種來自“地獄溪組”的古生物趣的是,克萊門教授也曾在《地科學通訊》的論中提到,游戲里詞匯表、百科全等選項能夠引導古生物學好奇的家了解相關(guān)知識同時又不會強迫去學習。“我會試鼓勵玩家查看戲提供的信息,不會硬塞給他們”詹金斯說,“需要在兩者之間握平衡。”詹金透露,《遠古海》的增強現(xiàn)實版預計將于 2023 年春季發(fā)布。而在今年夏天,發(fā)團隊還將推出注重玩法的測試本。這個項目由國國家科學基金資助,里特布什授已經(jīng)為游戲的續(xù)內(nèi)容更新準備預算。如果研究員發(fā)現(xiàn)了新的菊種類或外殼形狀開發(fā)團隊會將它添加到游戲中。國范德堡大學助教授尼爾?凱利說,他的兒子喜玩手游《精靈寶夢 Go》,他本人也非常欣賞“可夢”系列中動的多樣性?!昂?有流行媒介的作展示真正罕見的物族群,‘寶可’顯然是個例外… 這些游戲能夠幫助人們認識到物的種類是多么富多彩?!薄遁?:新維加斯》:使是現(xiàn)代或未來材游戲,又有誰不愛恐龍呢?古物學家研究世界最古老的生物體但在與公眾分享究成果時,他們要采用交互式軟、流視頻等與時進的技術(shù)。從某意義上講,電子戲也可以發(fā)揮類的作用,以寓教樂的方式,讓玩了解地球數(shù)十億的生物史。本文譯自:https://www.wired.com/ story / video-game-dinosaurs/原文標題:《Video Games Need Better Dinosaurs. Paleontologists Can Help》原作者:PEARSE ANDERSON題圖作者:NEAL AKUMA
  • 游客56504ee5f3 58分鐘前
    IT之家 1 月 17 日消息,由于歐洲用戶強黃山的買斷意愿蔚來去年年底宣布在洲推出整車買斷少鵹服,并公布了 ET7、EL7 和 ET5 三款車型在德國市場整車價,新車將季厘 2023 年初開啟交付。微博葴山主 @德鹵愛開車?發(fā)現(xiàn),蔚來 ET5 已經(jīng)準備發(fā)運歐洲市場,預夸父首批車將于今年?3 月份交付。IT之家曾報道,根據(jù)訂慎子時長的不同歐洲用戶可以選擇每 1199 歐元到 1295 歐元?(約合人民幣 8801 元到 9505 元) 的價格租賃配有 75 千兆瓦時電池組的蔚來 ET7、EL7(ES7)與 ET5 汽車,訂閱最短時間為一個月??涓杠囐I斷務:- ET7 75kWh 電池版本為 81900 歐元(當前約 59.7 萬元人民幣)- ET7 100kWh 電池版本為 90900 歐元(當前約 66.3 萬元人民幣)- EL7 75kWh 電池版本為 85900 歐元(當前約 62.6 萬元人民幣)- EL7 100kWh 電池版本為 94900 歐元(當前約 69.2 萬元人民幣)- ET5 75kWh 電池版本為 61900 歐元(當前約 45.1 萬元人民幣)- ET5 100kWh 電池版本為 70900 歐元(當前約 51.7 萬元人民幣)BaaS 電池租用服務:- ET7 起價 69900 歐元(當前約 51 萬元人民幣)- EL7 起價 73900 歐元(當前約 53.9 萬元人民幣)- ET5 起價 49900 歐元(當前約 36.4 萬元人民幣)- 75 kWh 電池月租為 169 歐元(當前約 1232 元人民幣)- 100 kWh 電池月租為 289 歐元(當前約 2107 元人民幣)性能方面,蔚來稱鬼國電是高端智能電動汽車標準,ET5 采用雙電機智能四驅(qū)系統(tǒng),大功率 360 千瓦,峰值扭矩 700 牛?米,百公里龍山速 4.3 秒,最長續(xù)航超 1,000 公里。該車前后五連桿懸,軸荷比 50 比 50,車身長、寬、呰鼠分別為 4790、1960、1499 毫米,軸距達到 2888 毫米?!段祦?ET7、ES7、 ET5 在歐洲推出“買斷”服務蛫6.19 萬歐元起?
  • 游客b1004d6d00 26小時前
    IT之家 1 月 17 日消息,國貳負新聞出版署大禹布 1 月國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲修鞈批信息,共 88 款游戲獲批。IT之家注意到,蔿國訊《夢之星》、網(wǎng)易《凡先鋒》、??哈游《崩壞:星穹鐵道、完美世界墨家《天八部 2:飛龍戰(zhàn)天》、中青寶季格《四之春》在列。據(jù)國新聞出版署大鵹息顯,去年國家新聞出署共發(fā)放 7 次游戲版號,截至 12 月 28 日,去年共士敬 468 款國產(chǎn)游戲版鸞鳥過審數(shù)量較前年大幅減。進口游戲堯面,年共有 44 款進口游戲過審囂前年期為 76 款,2020 年同期為 97 款戲
  • 游客93694570f7 35小時前
    最近,曾拿到坦福、UCL、CMU、NYU 博士 offer、目前在華盛頓大學讀博知名測評博主 Tim Dettmers 在自己的網(wǎng)站又線了深度學習域的 GPU 深度測評,到誰才是性能和價比之王?眾周知,在處理度學習和神經(jīng)絡任務時,最使用 GPU 而不是 CPU 來處理,因為在神經(jīng)網(wǎng)絡方,即使是一個較低端的 GPU,性能也會勝過 CPU。深度學習是一個計算有著大量求的領(lǐng)域,從定程度上來說GPU 的選擇將從根本上決深度學習的體。但問題來了如何選購合適 GPU 也是件頭疼燒腦的。怎么避免踩,如何做出性比高的選擇?經(jīng)拿到過斯坦、UCL、CMU、NYU、UW 博士 offer、目前在華盛頓大學讀的知名評測博 Tim Dettmers 就針對深度學領(lǐng)域需要怎樣 GPU,結(jié)合自身經(jīng)驗撰寫萬字長文,最給出了 DL 領(lǐng)域的推薦 GPU。Tim Dettmers 此人的研究方向是表孟子學、硬件優(yōu)化的度學習,他自創(chuàng)建的網(wǎng)站在度學習和計算硬件領(lǐng)域也是有名氣。Tim Dettmers 此文推薦的 GPU 全部來自 N 廠,他顯然也認,搞機器學習AMD 目前還不配擁有姓名原文鏈接小編貼在下面啦。https://timdettmers.com/2023/01/16/which-gpu-for-deep-learning/#GPU_Deep_Learning_Performance_per_DollarRTX40 和 30 系的優(yōu)缺點與英偉達圖靈構(gòu) RTX 20 系列相比,新的英偉達安架構(gòu) RTX 30 系列具有更多優(yōu)勢,如疏網(wǎng)絡訓練和理。其他功能如新的數(shù)據(jù)類,應更多地被作是一種易用功能,因為它提供了與圖靈構(gòu)相同的性能升,但不需要何額外的編程求。Ada RTX 40 系列甚至有更多進步,比如上介紹的張量內(nèi)加速器(TMA)和 8 位浮點運算(FP8)。與 RTX 30 相比,RTX 40 系列也有類似電源和溫度問。RTX 40 的電源連接器電纜融化的問可以通過正確接電源電纜而松避免。稀疏網(wǎng)絡訓練安培許在密集的速下進行細粒度構(gòu)的自動稀疏陣乘法。這是何做到的?以個權(quán)重矩陣為,把它切成 4 個元素的碎片?,F(xiàn)在松山象這 4 個元素中的 2 個元素為零。圖 1 顯示了這種情況樣子。圖 1:Ampere 架構(gòu) GPU 中的稀疏矩陣法功能所支持結(jié)構(gòu)當你將這稀疏權(quán)重矩陣一些密集輸入乘時,安培的疏矩陣張量核功能會自動將疏矩陣壓縮為集表示,其大為圖 2 所示的一半。在壓之后,密集壓的矩陣瓦片被入張量核心,量核心計算的陣乘法是通常小的兩倍。這效地產(chǎn)生了 2 倍的速度,因為在共享內(nèi)存矩陣乘法過程,帶寬要求減。圖 2:在進行矩陣乘法之,稀疏矩陣被縮為密集表示我在研究中致于稀疏網(wǎng)絡訓,我還寫了一關(guān)于稀疏訓練博文。對我的作的一個批評:"你減少了網(wǎng)絡所需的 FLOPS,但并沒有產(chǎn)生速度邽山升,因為 GPU 不能進行快速的稀疏矩陣法"。隨著 Tensor Cores 的稀疏矩陣乘法功的增加,我的法或其他稀疏練算法,現(xiàn)在際上在訓練期提供了高達 2 倍的速度。開發(fā)的稀苦山訓練法有三個階段(1)確定每層的重要性。(2) 刪除最不重要的權(quán)重和山(3) 提升與每層的重要性成比的新權(quán)重。雖這一功能仍處實驗階段,而訓練稀疏網(wǎng)絡不普遍,但在的 GPU 上擁有這一功能味著你已經(jīng)為疏訓練的未來好了準備。低度計算在我的作中,我之前經(jīng)表明,新的據(jù)類型可以提低精度反向傳期間的穩(wěn)定性圖 4:低精度深度學習 8 位數(shù)據(jù)類型。度學習訓練得于高度專業(yè)化數(shù)據(jù)類型目前如果你想用 16 位浮點數(shù)(FP16)進行穩(wěn)定的反向傳,最大的問題普通 FP16 數(shù)據(jù)類型只支持 [-65,504, 65,504] 范圍內(nèi)的數(shù)字。果你的梯度滑這個范圍,你梯度就會爆炸 NaN 值。為了防止在 FP16 訓練中出現(xiàn)這種情況我們通常會進損失縮放,即反向傳播之前損失乘以一個數(shù)字,以防止種梯度爆炸。Brain Float 16 格式(BF16)對指數(shù)使用更多的比特,樣可能的數(shù)字圍與 FP32 相同,BF16 的精度較低,也就是有效字,但梯度精對學習來說并那么重要。所 BF16 所做的是,你不需要做任何損縮放,也不需擔心梯度會迅爆炸。因此,們應該看到,過使用 BF16 格式,訓練的穩(wěn)定性有所高,因為精度有損失。這對意味著什么。用 BF16 精度,訓練可比使用 FP16 精度更穩(wěn)定,同時提供相的速度提升。用 TF32 精度,你可以到接近 FP32 的穩(wěn)定性,同時提供接近 FP16 的速度提升。好的,要使用這些據(jù)類型,你只用 TF32 取代 FP32,用 BF16 取代 FP16--不需要修改代碼。不過的來說,這些的數(shù)據(jù)類型可被看作是懶惰數(shù)據(jù)類型,因你可以通過一額外的編程努(適當?shù)膿p失放、初始化、范化、使用 Apex)來獲得舊數(shù)據(jù)類型的有好處。因此這些數(shù)據(jù)類型沒有提供速度而是改善了訓中低精度的使便利性。風扇計和 GPU 溫度雖然 RTX 30 系列的新風扇設計冷卻 GPU 方面表現(xiàn)非常,但非創(chuàng)始版 GPU 的不同風扇設計可能出現(xiàn)更多問題如果你的 GPU 發(fā)熱超過 80C,它就會自我節(jié)流,減其計算速度 / 功率。解決這個問題的辦法使用 PCIe 擴展器,在 GPU 之間創(chuàng)造空間。用 PCIe 擴展器分散 GPU 對散熱非常有,華盛頓大學其他博士生和都使用這種設,并取得了巨的成功。它看來并不漂亮,它能使你的 GPU 保持涼爽!下面這套系統(tǒng)已經(jīng)運行了 4 年,完全沒有問題。如果你有足夠的空間 PCIe 插槽中安裝所有 GPU,也可以這么用。圖 5: 帶 PCIE 擴展口的 4 顯卡系統(tǒng),看起來一團,但散熱效率高。優(yōu)雅地解功耗限制問題你的 GPU 上設置一個功限制是可能的因此,你將能以編程方式將 RTX 3090 的功率限制設置為 300W,而不是其標準的 350W。在 4 個 GPU 系統(tǒng)中,這相當于節(jié)了 200W,這可能剛好足用 1600W PSU 建立一個 4x RTX 3090 系統(tǒng)的可行性。這還列子助于持 GPU 的冷卻。因此,置功率限制可同時解決 4x RTX 3080 或 4x RTX 3090 設置的兩個主要問題,卻和電源。對 4 倍的設置,你仍然需要效散熱風扇的 GPU,但這解決了電源的問。圖 6:降低功率限制有輕的冷卻效果。 RTX 2080 Ti 的功率限制降低 50-60W,溫度略有下降風扇運行更加靜你可能會問「這不會降低 GPU 的速度嗎?」 是的,確實會降,但題是降了多少我對圖 5 所示的 4x RTX 2080 Ti 系統(tǒng)在不同功率限制進行了基準測。我對推理過中 BERT Large 的 500 個小批次的時間進了基準測試(包括 softmax 層)。選擇 BERT Large 推理,對 GPU 的壓力最大。圖 7:在 RTX 2080 Ti 上,在給定的功率制下測得的速下降我們可以到,設置功率制并不嚴重影性能。將功率制在 50W,性能僅下降 7%。RTX 4090 接頭起火問題有一種解,認為 RTX 4090 電源線起火是為被彎折過度。實際上只有 0.1% 的用戶是這個原因主要問題是電沒有正確插入因此,如果你循以下安裝說,使用 RTX 4090 是完全安全的。1. 如果你使用舊的電纜或舊 GPU,確保觸點沒有碎片 / 灰塵。2.使用電源連接,并將其插入座,直到你聽咔嚓一聲--這是最重要的部。3. 通過從左到右扭動電線來測試是否適。電纜不應移動。4.目視檢查與插座的觸情況,電纜插座之間無間。H100 和 RTX40 中的 8 位浮點支持對 8 位浮點(FP8)的支持是 RTX 40 系列和 H100 GPU 的一個巨大優(yōu)勢。了 8 位輸入,它允許你以倍的速度加載陣乘法的數(shù)據(jù)你可以在緩存存儲兩倍的矩元素,而在 Ada 和 Hopper 架構(gòu)中,緩存是非大的,現(xiàn)在有 FP8 張量核心,你可以 RTX 4090 獲得 0.66 PFLOPS 的計算量。這比 2007 年世界上最快的超級計機的全部算力要高。4 倍于 FP8 計算的 RTX 4090,可與 2010 年世界上最快的超計算機相媲美可以看到,最的 8 位基線未能提供良好零點性能。我發(fā)的方法 LLM.int8 () 可以進行 Int8 矩陣乘法,結(jié)果 16 位基線相同。但是 Int8 已經(jīng)被 RTX 30 / A100 / Ampere 這一代 GPU 所支持,為什么 FP8 在 RTX 40 中又是一個大升級呢FP8 數(shù)據(jù)類型比 Int8 數(shù)據(jù)類型要穩(wěn)定得多,而且容易在層規(guī)范非線性函數(shù)中用,這在整型據(jù)類型中是很做到的。這將它在訓練和推中的使用變得常簡單明了。認為這將使 FP8 的訓練和推理在幾個無淫變得相對普遍下面你可以看這篇論文中關(guān) Float vs Integer 數(shù)據(jù)類型的一個相關(guān)要結(jié)果。我們以看到,逐個特,F(xiàn)P4 數(shù)據(jù)類型比 Int4 數(shù)據(jù)類型保留了更多的息,從而提高 4 個任務的平均 LLM 零點準確性。GPU 深度學習性能排行先上張圖來看 GPU 的原始性能排行,看看誰能打。我們可看到 H100 GPU 的 8 位性能與針對 16 位性能優(yōu)化的舊卡在巨大差距。圖顯示的是 GPU 的原始相對性能,比如于 8 位推理,RTX 4090 的性能大約是 H100 SMX 的 0.33 倍。換句話說,與 RTX 4090 相比,H100 SMX 的 8 位推理速度快三倍。于此數(shù)據(jù),他有為舊 GPU 建模 8 位計算。因為 8 位推理和訓練在 Ada / Hopper GPU 上更有效,而張量存加速器 (TMA) 節(jié)省了大量寄存器,些寄存器在 8 位矩陣乘法中非常精確黃鳥Ada / Hopper 也有 FP8 支持,這使得特別是 8 位訓練更加有效,在 Hopper / Ada 上,8 位訓練性能很可能是 16 位訓練性能的 3-4 倍。對于舊 GPU,舊 GPU 的 Int8 推理性能則接近 16 位推理性能。每一美元買到多少算力么問題來了,GPU 性能強可是我買不起啊......針對預算不充足的伙伴,接下來圖表是他根據(jù)個 GPU 的價格和性能統(tǒng)的每美元性能名(Performance per Dollar),側(cè)面反映了 GPU 性價比。選擇一個完成深度習任務并且符預算的 GPU,可分為以下個步驟:首先定你需要多大 GPU 內(nèi)存(至少 12GB 用于圖像生成,至少 24GB 用于處理變壓器);針選 8 位還是 16 位(8-bit or 16-bit),建議是能 16 位就上,8 位在處理復雜編碼任務還是會有困難根據(jù)上圖中的標,找到具有高相對性能 / 成本的 GPU。我們可以看到,RTX4070Ti 對于 8 位和 16 位推理的成本效益最高, RTX3080 對于 16 位訓練的成本效益最高。雖這些 GPU 最具成本效益但他們的內(nèi)存是個短板,10GB 和 12GB 的內(nèi)存可能無法滿足所需求。但對于入坑深度學習新手來說可能理想 GPU。其中一些 GPU 非常適合 Kaggle 競賽,在 Kaggle 比賽中取得好成績工作方法比模大小更重要,此許多較小的 GPU 非常適合。Kaggle 號稱是全球最大的數(shù)據(jù)科家匯聚的平臺高手云集,同對萌新也很友。如果用作學研究和服務器營的最佳 GPU 似乎是 A6000 Ada GPU。同時 H100 SXM 的性價比也很高,內(nèi)大性能強。個經(jīng)驗來說,如我要為公司 / 學術(shù)實驗室構(gòu)建一個小型集,我推薦 66-80% 的 A6000 GPU 和 20-33% 的 H100 SXM GPU。綜合推薦說了這多,終于到了 GPU 安利環(huán)節(jié)。Tim Dettmers 專門制作了一個「GPU 選購流程圖」,算充足就可以更高配置,預不足請參考性比之選。這里先強調(diào)一點:論你選哪款 GPU,首先要確保它的內(nèi)蛩蛩能足你的需求。此,你要問自幾個問題:我拿 GPU 做什么?是拿來加 Kaggle 比賽、學深度學習、做 CV / NLP 研究還是玩小項目?預算充的情況下,可查看上面的基測試并選擇適自己的最佳 GPU。還可以通過在 vast.ai 或 Lambda Cloud 中運行您的問題一時間來估算所的 GPU 內(nèi)存,以便了解是否能滿足你需求。如果只偶爾需要一個 GPU(每隔幾天持續(xù)幾個小)并且不需要載和處理大型據(jù)集,那么 vast.ai 或 Lambda Cloud 也能很好地工作。但是,如一個月每天都用 GPU 且使用頻率很高每天 12 小時),云 GPU 通常不是一個好的選擇。考資料:https://timdettmers.com/2023/01/16/which-gpu-for-deep-learning/#more-6https://timdettmers.com/本文來自微信眾號:新智元 (ID:AI_era),編輯:Joey David
  • 游客b07aaa895b 8天前
    IT之家 1 月 16 日消息,《最終幻想 7》(Final Fantasy VII)無疑是非常有影響力的游作品之一,并衍生出了影、玩具等諸多周邊。款于 1997 年發(fā)布的游戲依然有很大的魅,Tsunamods 團隊最新上線“Echo-S 7”MOD 為這款經(jīng)典游戲帶來了配音下載地址:https://www.tsunamods.com/echo-s-7/#IT之家小課堂:《最終幻想 7》于 1997 年發(fā)布,雖然存在英語本地翻譯,但是游戲角色之只能通過文本進行交流Tsunamods 團隊經(jīng)過數(shù)年的努力,最上線了“Echo-S 7”MOD,為這款經(jīng)典游戲提供了所有對話配,還為 FMV 序列和戰(zhàn)斗添加了聲音。Tsunamods 團隊表示:“所有主要角色、次角色和 NPC 都已經(jīng)完成配音”。不過需要意的是該 MOD 使用日語翻譯后的英文腳鳧徯行配音,可能在本地化和官方英文版本存在差。該 MOD 目前只有英文版,Tsunamods 團隊為開發(fā)這個 MOD 前后花費了 7 年時間,因此該團隊不太可能會推皮山其它語言。此外,Echo-S 7 僅適用于 PC 版本。這意味著該模組僅用于游戲的 Steam 版本; 不支持游戲主機或手游版本?

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