IT之家 1 月 11 日消息,根據(jù)市場調(diào)查機(jī)構(gòu) CIRP 近日公布的報(bào)告,MacBook Air 和 MacBook Pro 貢獻(xiàn)了蘋果個人電腦業(yè)務(wù)將近四分之的銷售額,而臺式型號占比僅為 26%。IT之家的網(wǎng)友們,你更喜歡 MacBook Air 還是 MacBook Pro?或許你的答案是售價更民的 MacBook Air,但真正挑起蘋果個人電腦務(wù)大梁的是 MacBook Pro。數(shù)據(jù)顯示 MacBook Pro 在蘋果筆記本電腦中銷量占比為 54%,也是最受消費(fèi)者迎的 Mac 設(shè)備。在臺式機(jī)方面,iMac 在所有銷售額占比將近 50%,而 Mac Pro 占比為 43%。Mac mini 和 Mac Studio 在 Mac 臺式機(jī)銷售中只占 4%,而在 Mac 總銷售中只占 1%,是一個微不足道的小部分。談使用類型,CIRP 發(fā)現(xiàn),79% 的受訪者表示他們的 Mac 是用于個人,34% 用于教育,49% 的人將機(jī)器用于商業(yè)。與五前的 CIRP 數(shù)據(jù)相比,這些數(shù)字個人和教育方面分下降了 6%和 7%,而在商業(yè)用途面上升了 5%嫗山
本文來自微信眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等玩家水平越糟反而越會覺得戲好玩兒,這一定程度上解了人們,不會對高分產(chǎn)生焦?!痹鴰缀螘r在街機(jī)廳的人面前完成最難音樂游戲曲目許多人最經(jīng)典游戲回憶之一然而由于成本環(huán)保或是游玩慣改變等等原,《吉他英雄(Guitar Hero)、《搖滾樂隊(duì)》Rock Band)等新世紀(jì)前 10 年流行的音游以及些塑料樂器已逐漸淡出人們視野。音游的發(fā)者們當(dāng)然沒停下腳步,如的音游已不再限于模擬某種器,還會將不品類的游戲元與音樂相結(jié)合創(chuàng)造出新形態(tài)產(chǎn)品。有人覺不純粹,有人得這很棒。不怎么說,音游在一步不停歇邁向新的未來在剛剛過去的 2022 年,市場上出現(xiàn)了量以音樂為靈的游戲,大致以劃分為 3 種類型:節(jié)奏戲、品類混搭戲和敘事游戲它們能否代表音樂游戲的未?“擺爛”前時間,在社交體上掀起熱潮《長號冠軍》Trombone Champ)就是一款非型的節(jié)奏游戲或者可以稱之一款“反節(jié)奏游戲?!堕L號軍》的玩法很單,玩家滑動標(biāo)來匹配音符可以,但特別以精通。這是發(fā)者有意為之,當(dāng)玩家用長吹奏樂曲時,往很難準(zhǔn)確地握節(jié)奏,從而生滑稽的效果“我最初的想是,玩家看到所有音符都是旋狀的流動線?!薄堕L號冠》的開發(fā)者、立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維托說,“我的海里甚至出現(xiàn)這樣一幅畫面你試圖跟隨那音符演奏音樂但通常會失敗因?yàn)檫@太難了你還可以聽到己演奏的曲子多么跑調(diào)…… 我可以想象,音聽起來肯定別糟糕?!边@游戲最大的樂在于聽自己吹來的東西會有離譜……維奇發(fā)現(xiàn),要想在戲中實(shí)現(xiàn)自己意圖,長號是種理想的樂器“我不想把長稱為一種愚蠢樂器,但它確擅長制造喜劇果,這可能跟的形狀、名字者發(fā)出來的聲有關(guān)。某些東天生就比較有,我認(rèn)為長號是其中之一。維奇托是《勁熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機(jī)游戲忠實(shí)粉絲,《號冠軍》在很方面受到了這游戲的啟發(fā),有響亮的音樂色彩豐富的菜。事實(shí)上,按維奇托最初的想,《長號冠》應(yīng)該是一款許人們使用長控制器操作的機(jī)游戲?!拔?得如果用上橡制成的長號就有趣了,因?yàn)?你試圖使用長的時候,它會稽地噗噗作響音符也會滿屏飛來飛去。”個想法顯然并現(xiàn)實(shí):維奇托沒有時間和資,也缺少必需技術(shù)。不過,依舊希望利用戲難度,實(shí)現(xiàn)要的喜劇效果“《長號冠軍背后的核心理之一是,玩家辦法成為真正長號專家。玩吹奏長號的水越糟,反而越覺得游戲好玩,這在一定程上解放了人們不會再對高分生焦慮。”“甚至不期待玩拿到高分。因,我在設(shè)計(jì)關(guān)時沒有太多顧,可以添加一非常難以吹奏樂曲…… 這讓游戲變得更有了。玩家們真很喜歡《威廉泰爾》的序曲雖然幾乎不可取得好分?jǐn)?shù),仍然樂在其中”《長號冠軍在玩法上和普音游沒有本質(zhì)別,但滑稽效拔群維奇托透,他之所以選將大量古典樂入到游戲里,因?yàn)樗鼈兙哂?劇潛力,也不交版稅。另外維奇托制作了首原創(chuàng)電子曲,從而使《長冠軍》像過去音樂游戲那樣有“豐富歷史?。隨著時間推,《長號冠軍還會推出更多曲。“這就是家們的頭號需?!痹谏缃幻?上,《長號冠》的視頻迅速發(fā)瘋狂:玩家紛在游戲中“爛”,甚至還人使用自制的號手柄游玩。維奇托承認(rèn),沒有想到這款戲及其喜劇效會引發(fā)玩家的泛共鳴?!罢f話,我原以為收到更多負(fù)面饋,擔(dān)心很多不懂它的樂趣有時玩家對待戲非常嚴(yán)肅,是希望獲得最分?jǐn)?shù)、100% 通過每個關(guān)卡、解鎖刑天有成,或者將一切以量化的數(shù)值升到極限。我擔(dān)心很多人會這款游戲打差,因?yàn)樵谀承?卡中,玩家?guī)?不可能拿到高。”“但玩家反應(yīng)讓我們大一驚,我知道長號冠軍》的念有趣、容易人記住…… 不過,我完全沒到它會如此受迎?!庇腥松?還造出了專門“長號控制器混搭除了節(jié)奏戲,某些開發(fā)還會將音樂元融入其他品類作品,《節(jié)奏牢》和《曲途(No Straight Roads)都是典型例子季格俯角射擊游戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的噓義很快,節(jié)奏塔游戲《Rhythm Towers》和音樂解謎游戲《Rytmos》將會陸續(xù)發(fā)售竦斯2022 年,《重金屬:地獄歌黃鳥(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲麈成功的作品。然《重金屬:獄歌手》并非上首款糅合了奏玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的鼓聲模仿音樂專輯惡魔般的視覺果,這款游戲發(fā)著一種獨(dú)特金屬氣息?!?金屬:地獄歌》的創(chuàng)作者大?戈德法布透,他的靈感來于聽著其他音玩《毀滅戰(zhàn)士的一段經(jīng)歷。我決定跟著音節(jié)拍開火,因這讓我很有成感。如果我恰踩在節(jié)拍上射敵人,那種感酷爆了?!备?法布解釋說,我認(rèn)為,在任出色的第一人射擊游戲中,家都會進(jìn)入某心流狀態(tài),下識地按照某種奏游玩。”“多節(jié)奏游戲尤擅長讓人進(jìn)入流狀態(tài)。節(jié)奏戲會讓你覺得在做自己在現(xiàn)世界無法做到事 —— 至少大部分玩家不演奏音樂,并中收獲成就感… 所以我想,如果將武羅類游的元素結(jié)合起,會產(chǎn)生怎樣效果?這讓我感興趣?!薄?擊游戲允許玩自由移動,做己想做的任何。如果我在此礎(chǔ)上添加對節(jié)的要求,同時許玩家即興發(fā),應(yīng)該能帶給家前所未有的鮮感。與允許家完全自由行相比,這會改玩家與音樂的系,以及玩游的方式?!币?和旋律幾乎融了《重金屬:獄歌手》的各層面在《重金:地獄歌手》,玩家可以自移動,但必須隨音樂節(jié)拍完躲避、開火和填彈藥等動作只有這樣才能持力量和連擊數(shù)。戈德法布領(lǐng)團(tuán)隊(duì)成功地建了一個早期型,從那以后關(guān)卡設(shè)計(jì)和音作曲并行完成由于將音樂加關(guān)卡的環(huán)節(jié)相靠后,開發(fā)團(tuán)遇到了不少挑?!拔覀儑@體構(gòu)思中的故來構(gòu)建關(guān)卡,就音樂創(chuàng)作而,我們會著眼關(guān)卡和劇情,托作曲家創(chuàng)作合關(guān)卡氛圍的樂。”戈德法說,“作曲家始創(chuàng)作樂曲,我們會將樂曲入關(guān)卡,看看是否與游戲畫相得益彰…… 有時候,如果曲的速度太快或者關(guān)卡分布雜亂,就不適某種節(jié)奏。所,我們必須解這個問題?!?也使得《重金:地獄歌手》難度很難平衡“某些玩家擅射擊游戲,但果你添加節(jié)奏素,他們一下就變成了菜鳥”《重金屬:獄歌手》使用大量原創(chuàng)音樂戈德法布透露此舉既是為了免潛在的版權(quán)議,也因?yàn)槌?公司不會單獨(dú)供樂曲的吉他人聲和鼓聲版的授權(quán)。但最要的原因是,發(fā)團(tuán)隊(duì)希望借原創(chuàng)音樂,推音樂和游戲玩實(shí)現(xiàn)協(xié)同。為,開發(fā)團(tuán)隊(duì)與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂隊(duì)行了合作?!?權(quán)音樂會極大改變玩法體驗(yàn)因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙?態(tài)感,你只能直播放靜態(tài)樂?!备甑路ú?,“我們決定自己的路,在覺設(shè)計(jì)、音樂動畫制作、菜元素等許多方,竭盡所能地各種方式尊重屬樂,向這一樂類型致敬。搖滾樂與 FPS 的殺戮感相得益彰傾訴化蛇音樂游戲不會起玩家的表演,而是更傾向將音樂當(dāng)作一敘事工具。在 2021 年發(fā)售的音樂冒險戲《奇妙逃亡(The Artful Escape)中,玩家只需要視山按鍵就能創(chuàng)作一段動聽的吉獨(dú)奏,同時真進(jìn)入游戲主角一名音樂天才年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民宋書比,這個少年喜歡華麗搖滾迷幻活力。2022 年 10 月問世的新作《萊莉和羅謝》(Riley and Rochelle)中,玩家的任是了解兩位音家之間的關(guān)系需要通過書面記、音頻采訪甚至包括音樂身來拼湊故事段。如果玩家看虛擬的黑膠片箱,不僅能現(xiàn)一些深受上紀(jì) 90 年代音樂啟發(fā)的出樂曲,還能從期和歌詞中找故事的線索。前述兩款游戲比,《We Are OFK》顯得更加另類通過將視覺小和互動音樂視相結(jié)合,它講了一支洛杉磯擬樂隊(duì)的故事更重要的是,戲中的歌曲已發(fā)行,虛擬樂也真實(shí)存在了從某種意義上,《We Are OFK》不僅僅是一款游,還像一張迷專輯。“游戲實(shí)正在以各種同方式使用音。”《We Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱迪?迪耶夫說“但我也會覺,我們是在以種不同方式使游戲來創(chuàng)作音,如果你明白的意思的話,覺得這很有趣我們花了 4 年半的時間制一款游戲,它服務(wù)于不同的的?!辈贿^,We Are OFK》的設(shè)計(jì)過程仍然是從事開始的。這游戲里的故事分為 5 集,每集聚焦于一特定角色,并有一段貼近主的音樂視頻。敲定游戲的結(jié)后,迪耶夫開與作詞者露娜薩托斯、新西獨(dú)立樂隊(duì) The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆鮑爾斯合作,起編寫歌曲。耶夫不僅是本的創(chuàng)意總監(jiān),為游戲角色配,也是游戲中擬樂隊(duì)的主唱我們并不是在試制作音樂劇只想讓歌曲符游戲的整體基和情感。當(dāng)你聽歌曲時,也能體會到角色心的某些感受”迪耶夫還提,他用一種“意呼吸”的嗓演唱歌曲,從為游戲音樂增了一種夢幻、靈的氣質(zhì)?!?很享受這個過,因?yàn)樵谝魳?面,那段時間學(xué)會了如何使麥克風(fēng)唱歌。外,我還學(xué)會怎樣用呼吸來達(dá)情感?!睘?么要創(chuàng)作一款迷你專輯”式游戲,而不是行獨(dú)立的音樂品?迪耶夫說他認(rèn)為講述唱制作背后的故、展示音樂人弱的一面非常要?!耙坏┨?藝術(shù)或音樂,多數(shù)人往往熱于談?wù)撃切┝?難以置信的作?!钡弦蛘f“但我想告訴們:‘看看,很難?!谖?講述的故事中幾名歌手并沒發(fā)家致富,那迷你專輯到最也沒能賺錢… 他們僅僅是把它發(fā)行了出熏池”迪耶夫補(bǔ)充,游戲?yàn)樗?了一種與傳統(tǒng)品所不同的敘方式?!坝螒?互動性使我們機(jī)會讓玩家了角色的想法,入角色的內(nèi)心界。玩家可以入角色,為他做選擇,看到們可能會說些么,而不僅僅說了什么。我之所以設(shè)計(jì)大對話選項(xiàng),并為了讓玩家能像神那樣決定色的未來,而想讓玩家知道每個角色都有己的缺陷?!?We Are OFK》中的很多情節(jié)正是很新音樂人最真的生活寫照《號冠軍》《重屬:地獄歌手和《We Are OFK》的開發(fā)者們都對樂感興趣。維托會玩很多樂(其中并不包長號);戈德布一直是朋克金屬和另類搖音樂的粉絲;耶夫在進(jìn)入游行業(yè)前曾是一歌手,如今通《We Are OFK》,以一種新穎的方將音樂與游戲合在一起。迪夫透露,接下,他想讓游戲的虛擬樂隊(duì)進(jìn)一場現(xiàn)場表演“我們正在制新音樂,并嘗開始推出一些目,因?yàn)槲覀?要強(qiáng)調(diào),《We Are OFK》是個音樂項(xiàng)目。對我們南史,音樂絕對不營銷噱頭。既我們已經(jīng)講述一支虛擬樂隊(duì)故事,今后也繼續(xù)讓這支樂進(jìn)行創(chuàng)作和表?!笨紤]到電游戲的開發(fā)周往往長達(dá)數(shù)年虛擬樂隊(duì)創(chuàng)作樂的進(jìn)度可能被拖慢。但無如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,樂游戲的未來許會影響音樂業(yè)的未來。本編譯自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標(biāo)題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale